Marketing mix

¿Cómo son los seguidores de los eSports?

Los deportes electrónicos, competiciones basadas en los videojuegos más populares, son un fenómeno de masas que hoy atrae a millones de seguidores.

En realidad, aunque suenen a algo novedoso, llevan más de dos décadas desarrollándose, adquiriendo una gran popularidad en Asia, especialmente en Corea del Sur, donde las partidas de Starcraft 2 se viven con el mismo entusiasmo que los derbis más clásicos del fútbol europeo.

En Occidente la pasión por los pro-gamers ha tardado más en asentarse, pero es evidente que su popularidad aumenta año tras año, con mayor intensidad en Estados Unidos, aunque poco a poco empieza a calar también en nuestro país.

Una serie de estudios* realizados recientemente en Estados Unidos nos da una visión en cifras del tipo de público que sigue los eSports:

 

  • El 60% de los seguidores de los eSports tienen entre 21 y 35 años

 

  • El 52% están casados y el 71% tiene un trabajo a jornada completa

 

  • Un seguidor típico de los eSports ve más de 10 horas de deportes electrónicos al mes, en sesiones que duran una media de 2,2 horas.

 

  • En todo el mundo durante 2014, 71,5 millones de personas han visto o participado en deportes electrónicos, de los cuales 31,4 millones son estadounidenses y 16,3 millones son europeos.

 

  • Un evento eSport típico suele tener unos 250.000 observadores online, y sus seguidores consumen decenas de millones de horas de video a lo largo de un fin de semana (entre 150 países).

 

  • En Estados Unidos, el número de espectadores de la MLG (Major League Gaming, la liga más importante en América) en el nicho hombres entre 18 y 24 años, casi duplica las audiencias de canales como MTV y Comedy Central.

 

  • El Torneo Internacional del juego Dota 2 sumó en 2014 un total de 10, 9 millones de dólares en premios, una cifra que triplica la de 2013.

 

En España, grandes compañías como Intel y Domino’s están usando los deportes electrónicos como canal para volver a conectar con hombres jóvenes entre 18 y 34 años, apoyando la proliferación de competiciones a través del patrocinio y con campañas de marketing online, con twitch.tv, la página por excelencia de los eSports, como uno de los ejes principales de comunicación. Sin duda alguna, los deportes electrónicos representan un canal por explotar y una forma fresca de entrar en contacto con nuestros públicos objetivo.

 

Foto: Intel Free Press

 

 

Fuentes:

http://www.gamespot.com/images/1300-1839323

http://www.gamespot.com/articles/the-state-of-esports-2012/1100-6350990/

SuperData Research and Newzoo research briefs, April 2014

http://www.mcvuk.com/news/read/newbee-pockets-5m-after-winning-dota-2-international/0135682

http://www.newzoo.com/trend-reports/free-report-sizing-profiling-esports-popularity-2/#MAS6bK8WudJCbufd.99

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